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Gli adolescenti che giocano ai videogiochi contenenti elementi simili al gioco d’azzardo, come l’acquisto di “scatole premio” o di oggetti in-game, sono più inclini a iniziare a scommettere con denaro reale. È quanto suggerisce un nuovo studio longitudinale sul comportamento e sugli atteggiamenti legati al gioco d’azzardo nei giovani, un fenomeno in preoccupante crescita.

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Un gruppo di esperti delle istituzioni belghe KU Leuven e Università di Ghent ha intervistato due volte, a distanza di un anno, più di 2.000 giovani utilizzatori di videogiochi. Nelle indagini di follow-up è emerso che chi utilizzava giochi con elementi simili al gioco d’azzardo risultava più propenso a scommettere con soldi veri rispetto a chi non lo faceva.

Il gruppo di ricercatori, che ha pubblicato i risultati sulla rivista International Gambling Studies, afferma che gli adolescenti devono essere protetti da questo rischio attraverso regolamentazioni aggiornate e campagne informative.

La prima autrice, Eva Grosemans del Media, Culture & Policy Lab della KU Leuven, sottolinea che adolescenti, genitori ed educatori dovrebbero essere informati dei rischi associati a questi elementi attraverso apposite campagne.

Aggiunge inoltre che lo studio può aiutare i responsabili politici a comprendere gli effetti potenzialmente dannosi degli elementi di tipo gambling, analoghi dunque a quelli del gioco d’azzardo online, presenti e circostanti i videogiochi, indicando la necessità di proteggere i minori.

I risultati mostrano l’importanza di ampliare la regolamentazione oltre le “loot box” (le “scatole premio”), includendo anche giochi di casinò sociali, ruote dei premi, aperture di loot box e video sul gioco d’azzardo.

Gli elementi simili al gioco d’azzardo sono ormai molto diffusi nei videogiochi, dalle console agli smartphone, con funzioni come casinò virtuali, ruote che assegnano premi casuali e video a tema gambling.

Ricerche precedenti hanno già mostrato correlazioni tra l’interazione con questi elementi e comportamenti di gioco problematico, ma finora pochi studi longitudinali avevano indagato l’ipotesi sugli adolescenti.

La squadra di esperti, che includeva anche la professoressa Rozane De Cock della KU Leuven e Lowie Bradt con il professor Bart Soenens dell’Università di Ghent, ha somministrato un questionario a 2.289 ragazzi belgi dai 10 ai 17 anni, chiedendo informazioni su videogiochi, elementi di tipo gambling e gioco d’azzardo.

Un anno dopo, 2.197 di loro hanno partecipato alla seconda fase. Di questi, 561 hanno preso parte a entrambe le fasi e costituiscono il campione finale. Ogni fase è durata quattro mesi: da novembre 2021 a febbraio 2022 e poi da novembre 2022 a febbraio 2023.

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La scoperta centrale dello studio—parte del più ampio progetto “Gam(e)(a)ble,” che indaga l’assottigliamento dei confini tra videogiochi e gioco d’azzardo—è che i partecipanti che nella prima fase avevano utilizzato elementi simili al gioco d’azzardo risultavano statisticamente più inclini a praticare il gioco d’azzardo vero e proprio un anno dopo.

Questo collegamento è emerso grazie al modello denominato “cross-lagged panel,” che permette di studiare come due fattori si influenzano nel tempo.

I ricercatori non hanno invece trovato l’effetto inverso: chi aveva già giocato d’azzardo nella prima fase non era più propenso, un anno dopo, a usare elementi simili al gambling nei videogiochi. La ricerca mostra quindi che più contatto gli adolescenti hanno con caratteristiche simili al gioco d’azzardo, maggiore è l’aumento del loro comportamento di gioco reale.

Un ruolo importante in questa relazione a lungo termine è stato svolto dall’atteggiamento verso il gioco d’azzardo: una percezione positiva e l’intenzione di giocare si sono rivelate fattori decisivi.

Dallo studio emergono anche altri risultati: quasi il 60% dei giovani ha interagito con elementi simili al gioco d’azzardo in entrambe le fasi, mentre quasi la metà ha scommesso con soldi reali in entrambe le occasioni.

Nella prima fase, tre quarti degli adolescenti hanno utilizzato loot box o altri elementi simili, con i ragazzi molto più coinvolti delle ragazze. Nella seconda fase, oltre il 60% aveva praticato qualche forma di gioco d’azzardo nell’ultimo anno, senza grandi differenze di genere, includendo attività come gratta e vinci, lotterie e gioco online. I gratta e vinci sono risultati la forma più comune, utilizzata da circa il 37% dei partecipanti.

Il professor Soenens osserva che, sebbene gli effetti possano sembrare modesti, sono coerenti con quelli di studi precedenti, e che analisi basate sull’approccio dell’azione ragionata mostrano come atteggiamento e intenzione svolgano un ruolo di mediazione significativo.

Gli autori precisano che, nonostante i punti di forza dello studio — come l’approccio longitudinale e il modello cross-lagged panel — i risultati vanno interpretati con cautela, e necessitano di ulteriori ricerche per una più forte conferma.


Riferimento bibliografico

Grosemans, E., De Cock, R., Bradt, L., & Soenens, B. .
From gambling-like elements in and around video games to monetary gambling:
testing a pathway model among adolescents
.
International Gambling Studies (2025).

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