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Negli ultimi anni i videogiochi sono diventati una presenza stabile nella vita quotidiana di milioni di giovani. Se a lungo si è pensato che l’uso problematico dei videogiochi fosse soprattutto una questione adolescenziale, le evidenze scientifiche più recenti raccontano una situazione ben diversa: anche i giovani adulti, tra i 18 e i 35 anni, rappresentano una fascia particolarmente esposta al rischio di sviluppare un disturbo da gaming online.

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Uno studio di recente pubblicazione, basato su una vasta revisione sistematica della letteratura internazionale e su una meta-analisi di 93 ricerche condotte tra il 2015 e il 2025, ha coinvolto complessivamente quasi 150.000 partecipanti. L’obiettivo era stimare quanto sia diffuso l’Internet Gaming Disorder (IGD) nei giovani adulti e capire perché i tassi di prevalenza varino così tanto da uno studio all’altro.

Il risultato principale, spiegano i ricercatori, è chiaro: circa il 6% dei giovani adulti soddisfa i criteri per un disturbo da gaming online. Si tratta di una percentuale tutt’altro che trascurabile, soprattutto se confrontata con quella della popolazione generale adulta, che risulta più bassa.

Il dato diventa ancora più rilevante quando si considerano esclusivamente i campioni composti da giocatori abituali: in questi casi, la prevalenza sale a oltre l’8%. In altre parole, tra chi gioca regolarmente, il rischio di sviluppare un comportamento problematico è sensibilmente maggiore.

Il disturbo da gaming online è riconosciuto sia dal manuale diagnostico dell’American Psychiatric Association (DSM-5-TR) sia dalla Classificazione Internazionale delle Malattie dell’Organizzazione Mondiale della Sanità (ICD-11), spiegano i ricercatori. Non si tratta semplicemente di “giocare troppo”, ma di una modalità persistente di comportamento caratterizzato da perdita di controllo, priorità data al gioco rispetto ad altre attività fondamentali e prosecuzione del gioco nonostante conseguenze negative sul piano personale, sociale o lavorativo. Il gioco diventa così una strategia di fuga emotiva e una fonte di sofferenza, più che di piacere.

Uno degli aspetti più interessanti emersi dallo studio riguarda l’enorme variabilità dei risultati. In alcune ricerche la prevalenza è prossima allo zero, in altre supera il 30%. Questa oscillazione a detta dei ricercatori non dipende solo da differenze culturali o geografiche, che in realtà risultano meno marcate del previsto, ma soprattutto da fattori metodologici.

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Lo strumento utilizzato per diagnosticare il disturbo fa una grande differenza: questionari basati su criteri più recenti e stringenti tendono a restituire stime più alte rispetto a strumenti più datati. Anche la dimensione del campione conta: studi con pochi partecipanti tendono a sovrastimare il problema, mentre campioni più ampi forniscono stime più prudenti.

Emergono inoltre alcune tendenze significative. Nei campioni composti solo da gamer, la prevalenza del disturbo aumenta negli studi più recenti, suggerendo che le trasformazioni dell’industria videoludica – come la diffusione del gioco competitivo, delle microtransazioni e dei sistemi di ricompensa – possano avere un ruolo nel rendere il gaming più “coinvolgente” e potenzialmente problematico.

Si osserva anche una tendenza, anche se non sempre statisticamente significativa, a una minore diffusione del disturbo nei campioni di giocatori con una maggiore presenza femminile, in linea con quanto già noto sulle differenze di genere nei comportamenti di gioco.

Dal punto di vista psicologico e sociale, la giovane età adulta rappresenta una fase delicata, sottolineano gli autori dello studio. È un periodo di transizione, segnato da scelte cruciali, instabilità lavorativa e relazionale, costruzione dell’identità e ricerca di autonomia. In questo contesto, il videogioco può diventare una risorsa di coping facilmente accessibile, ma anche una trappola, soprattutto per chi sperimenta ansia, depressione o difficoltà di autoregolazione. Non a caso, il disturbo da gaming online è spesso associato ad altri problemi psicologici, come depressione, ansia, ADHD e disturbi da uso di sostanze.

Gli autori sottolineano come questi risultati abbiano importanti implicazioni pratiche. Il fatto che il disturbo sia relativamente diffuso tra i giovani adulti suggerisce la necessità di politiche di prevenzione mirate, programmi di educazione digitale e una maggiore attenzione nei contesti universitari e sanitari. Riconoscere precocemente i segnali di un uso problematico può fare la differenza tra un’abitudine intensa ma gestibile e un vero e proprio disturbo.

In conclusione, secondo le intenzioni degli autori, lo studio contribuisce a spostare lo sguardo oltre l’adolescenza, mostrando che il gaming problematico è una questione che riguarda pienamente anche l’età adulta emergente. La questione fondamentale, per la ricerca e per la società, è ora quella di distinguere tra passione e dipendenza, senza demonizzare il videogioco ma senza nemmeno sottovalutarne i rischi.


Riferimento bibliografico

Gisbert-Pérez, J., Longobardi, C., Martí-Vilar, M., Mastrokoukou, S., & Badenes-Ribera, L.
Prevalence of Internet Gaming Disorder in young adults: A systematic review and meta-analysis.
Addictive Behaviors, (2026).

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