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L'adolescenza è un periodo delicato nel corso del quale il bisogno di accettazione sociale diventa più forte, tanto che solitudine e ansia sociale rappresentano vere minacce per il benessere emotivo dei giovani. La solitudine provoca un forte desiderio di connessione con gli altri, mentre l'ansia sociale spinge all'evitamento per paura del giudizio.

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Uno studio recente esplora come questi stati d'animo influenzino i comportamenti nei videogiochi, rivelando che non è solo il tempo trascorso davanti allo schermo a contare, ma con chi si gioca e come si comunica durante il gioco. ​

I videogiochi odierni, spiegano i ricercatori, fungono da "terzo luogo" digitale, spazi virtuali di cooperazione, competizione e anche di dialogo che vanno oltre casa e scuola. Soddisfano bisogni fondamentali come quelli di relazione, competenza e autonomia, offrendo compensazione emotiva quando la vita reale, al di fuori del mondo virtuale, delude.

Per gli adolescenti soli o ansiosi, i giochi diventano rifugi accessibili per regolare emozioni e cercare legami. Tuttavia, se l'uso diventa abituale senza risolvere le cause profonde del malessere, si trasforma in dipendenza psicologica, con sintomi come perdita di controllo, priorità assoluta al gaming e persistenza nel gioco nonostante le sue conseguenze negative. ​

Basta immaginare un adolescente solo, spiegano i ricercatori, non si ritira in una solitudine totale, ma cerca compagni online, anche sconosciuti. Questo è il focus della ricerca condotta dal Digital Wellness Lab di Boston Children's Hospital su 1.468 adolescenti americani tra i 13 e i 17 anni. Attraverso un sondaggio nazionale del novembre 2023, i ricercatori hanno misurato solitudine, ansia sociale, gaming problematico e abitudini di gioco, usando scale validate come quella di Lemmens per la dipendenza da gaming.

Solitudine: alla ricerca di legami virtuali

Gli adolescenti soli giocano di più sia con coetanei conosciuti che con estranei, e comunicano in tempo reale soprattutto con questi ultimi. La solitudine si lega positivamente al gaming, aprendo vie verso l'uso problematico. Questi comportamenti mediano il legame tra solitudine e sintomi da dipendenza: giocare e chattare con sconosciuti amplifica il rischio, perché offre una sorta di eccitazione effimera ma lega emotivamente al gioco, spiegano gli studiosi.​

La comunicazione in tempo reale con estranei agisce da "moltiplicatore di forza": quando è frequente, rafforza il nesso tra frequenza di gioco con persone sconosciute e problematicità di questa abitudine.

Esistono oggi squadre temporanee di giocatori che interagiscono insieme. La novità e l’imprevedibilità catturano, rendendo difficile staccarsi dal videogame. Al contrario, chattare con amici noti durante il gioco riduce il rischio, creando reti stabili e protettive.​

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Ansia sociale: il rifugio del gioco solitario

Diversamente, l'ansia sociale porta al gioco in solitaria, evitando così interazioni che evocano timore di sconfitte e anche di umiliazione. Non si creano legami con il gioco sociale o con possibili chat, questo suggerisce che gli ansiosi preferiscono mondi controllabili evitando rischi relazionali.

L’analisi dei dati indica che l’interazione online con persone non conosciute è un forte predittore di problematicità e ansia nei giovani. Giocare  e chattare con amici invece lo abbassa decisamente.​

Genere e sfumature pratiche

I maschi giocano e comunicano di più con tutti, riportando sintomi peggiori, forse per norme culturali che favoriscono un’interazione sociale aggressiva. Le differenze di genere sottolineano, secondo i ricercatori, la necessità di valutazioni e interventi mirati, come quelli rivolti a un alto contatto con estranei nei ragazzi.

Le implicazioni dei risultati della ricerca vanno ben al di là del controllo del tempo trascorso davanti agli schermi. Genitori e adulti in generale dovrebbero interessarsi anche chiedendo: "Con chi giochi? Come ti senti?". Interventi empatici, spiegano gli studiosi, rafforzano le competenze offline, mettendo a fuoco la necessità di legami sani, lontani da rischi emotivi, promuovendo così le capacità di mantenere un equilibrio relazionale.

In definitiva, concludono gli autori dello studio, il gioco online non è di immediata e lineare interpretazione, e rappresenta comunque una dimensione sociale, seppur virtuale, che amplifica la possibile vulnerabilità dei giovani. Occorre passare da un atteggiamento improntato a divieti e controlli a una comprensione più personalizzata, per un sano uso del digitale da parte dei ragazzi.​


Riferimento bibliografico

Yue, Z., Bickham, D., Schwamm, S., & Rich, M..
Who They Play With Matters: An Exploration of Behavioral Pathways Linking
Loneliness, Social Anxiety, and Problematic Gaming
.
Journal of Adolescent Health (2026). ​

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