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Quando un ragazzo trascorre molte ore davanti a uno schermo, la conclusione a cui spesso arrivano gli adulti che se ne occupano è che vi sia, semplicemente, un uso eccessivo della tecnologia. Un nuovo studio, tuttavia, suggerisce che le modalità e il significato dell’interazione con il mondo digitale possono variare considerevolmente in funzione del profilo psicologico e demografico dell’adolescente.

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La ricerca, condotta da un gruppo di studiosi guidato dalla dottoressa Zeynep Seda Albayrak della School of Medicine della Koç University, ha esaminato il rapporto tra sintomi psichiatrici, capacità di riconoscere le emozioni e caratteristiche demografiche, mettendoli in relazione con diverse forme di uso problematico delle tecnologie digitali tra adolescenti che ricevevano assistenza psichiatrica.

Lo studio, pubblicato sulla rivista Current Psychology, ha utilizzato una tecnica statistica che consente di individuare gruppi di individui accomunati da caratteristiche simili, per identificare profili psicosociali presenti naturalmente all’interno di un campione di 158 adolescenti. Successivamente, i ricercatori hanno analizzato le differenze tra questi profili rispetto all’uso problematico di Internet, videogiochi, smartphone e social media.

I partecipanti avevano un’età compresa tra 9 e 18 anni ed erano stati reclutati presso ambulatori di psichiatria dell’infanzia e dell’adolescenza. Le diagnosi psichiatriche erano state formulate da psichiatri dell’infanzia e dell’adolescenza esperti, attraverso interviste semi-strutturate. Gli adolescenti avevano inoltre completato strumenti di valutazione validati per misurare ansia, depressione, capacità di riconoscimento delle emozioni e comportamenti digitali problematici.

Un aspetto metodologico particolarmente importante riguarda il modo in cui sono stati costruiti i gruppi. Le misure relative all’uso della tecnologia non sono state utilizzate nella fase iniziale di identificazione dei profili. I gruppi sono stati invece definiti sulla base dei sintomi psichiatrici, delle diagnosi, delle capacità di riconoscimento delle emozioni e dei fattori demografici. Solo in un secondo momento i ricercatori hanno confrontato i comportamenti digitali dei diversi gruppi. In questo modo è stato possibile evitare che i profili venissero definiti proprio attraverso quei comportamenti che lo studio si proponeva di esaminare.

Tre diversi profili della vita digitale adolescenziale

L’analisi ha individuato tre profili distinti.

Il primo gruppo era composto prevalentemente da ragazze più grandi, caratterizzate da un livello moderato di rischio psicologico. In queste adolescenti si osservavano modalità relativamente equilibrate di utilizzo delle tecnologie digitali. Questo risultato suggerisce che la presenza di alcuni sintomi psichiatrici non implica necessariamente un uso grave o generalizzato delle tecnologie.

Il secondo gruppo, che era anche il più numeroso, era costituito prevalentemente da ragazze e presentava livelli elevati di sintomi internalizzanti, in particolare ansia e depressione. Queste adolescenti mostravano inoltre capacità relativamente buone nel riconoscimento delle emozioni e provenivano più frequentemente da famiglie caratterizzate da livelli di istruzione genitoriale inferiori. Tra i tre gruppi, erano proprio loro a presentare i livelli più elevati di uso problematico dei social media, degli smartphone e di Internet.

Questo risultato potrebbe indicare che le piattaforme digitali orientate alla socialità assumono una particolare rilevanza per gli adolescenti che stanno vivendo una condizione di disagio emotivo. Social network e smartphone possono infatti offrire possibilità di connessione con gli altri, rassicurazione ed espressione delle proprie emozioni. Allo stesso tempo, però, possono diventare strettamente associati al confronto sociale, alla ricerca di conferme attraverso il mondo digitale o all’evitamento delle difficoltà presenti nella vita offline.

Il terzo gruppo era costituito prevalentemente da ragazzi più giovani. Al suo interno emergevano maggiormente caratteristiche di tipo esternalizzante, tra cui una maggiore prevalenza del disturbo da deficit di attenzione/iperattività (ADHD), mentre le prestazioni nel compito di riconoscimento delle emozioni risultavano inferiori. Nel complesso, i livelli di uso problematico delle tecnologie digitali erano relativamente bassi, ma i videogiochi occupavano uno spazio più rilevante rispetto ai social media o agli smartphone.

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I ricercatori sottolineano, tuttavia, che i punteggi relativi al gaming non presentavano differenze statisticamente significative tra i tre gruppi. Il risultato, quindi, non indica che il gruppo composto prevalentemente da ragazzi più giovani giocasse in maniera più problematica rispetto agli altri adolescenti. Piuttosto, i videogiochi risultavano relativamente più centrali all’interno di un repertorio complessivo di attività digitali che, in quel gruppo, era più limitato.

I videogiochi possono risultare particolarmente attraenti per gli adolescenti che prediligono ambienti strutturati e caratterizzati da ritmi rapidi, regole prevedibili, riscontri immediati e una minore ambiguità sul piano emotivo. Il significato clinico del gaming, pertanto, potrebbe dipendere non soltanto dalla quantità di tempo trascorsa a giocare, ma anche dal ruolo che il videogioco assume nella più ampia vita emotiva e sociale dell’adolescente.

Oltre il semplice calcolo del tempo online

I risultati mettono in discussione l’idea secondo cui tutto il tempo trascorso davanti a uno schermo debba essere considerato come un unico comportamento. Due adolescenti possono trascorrere una quantità di tempo simile online, ma utilizzare la tecnologia per ragioni completamente diverse e andare incontro a rischi molto differenti.

Nel caso degli adolescenti che presentano sintomi di ansia e depressione, gli interventi potrebbero quindi dover prendere in considerazione la regolazione delle emozioni insieme alle abitudini legate ai social media e agli smartphone. Per gli adolescenti caratterizzati da tratti esternalizzanti, invece, potrebbe essere più utile esaminare il controllo degli impulsi e comprendere quale funzione svolga il gaming e in quale contesto venga utilizzato, anziché concentrarsi esclusivamente sulla riduzione del tempo trascorso davanti allo schermo.

Gli adolescenti caratterizzati da profili psicologici relativamente equilibrati potrebbero invece avere maggiormente bisogno di educazione all’uso consapevole delle tecnologie digitali, orientamento e supervisione, piuttosto che di interventi intensivi.

I ricercatori sottolineano pertanto l’importanza, per i professionisti della salute, di considerare il più ampio contesto psicosociale quando si affronta il tema dell’uso della tecnologia con gli adolescenti e con le loro famiglie. La valutazione dei sintomi emotivi, delle capacità di comprendere e interpretare gli altri, delle caratteristiche familiari e della funzione svolta dalle singole attività digitali potrebbe consentire di fornire indicazioni maggiormente personalizzate.

I risultati, concludono gli autori, mostrano che l’uso problematico delle tecnologie digitali non rappresenta una condizione unica e uniforme. Comprendere chi sia l’adolescente, quali caratteristiche psicologiche e sociali presenti e, soprattutto, quale funzione svolga per lui una determinata attività digitale può essere importante quanto considerare il numero di ore trascorse davanti a uno schermo.


Riferimento bibliografico

Zeynep Seda Albayrak et alii.
Profiling problematic digital use in adolescence:
A clustering analysis from clinical settings.
 
Current Psychology, 2026.