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Un tempo i videogiochi venivano acquistati una sola volta e permettevano ai ragazzi di giocare liberamente per tutto il tempo desiderato, di scambiarseli, di farne anche occasione di qualche ora di divertimento con gli amici.

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Oggi, invece, soprattutto nel mondo degli smartphone, il settore si è trasformato profondamente. Secondo una ricerca realizzata dalla Universitat Oberta de Catalunya (UOC), molti videogiochi contemporanei integrano meccanismi progettati per incentivare la spesa economica e rendere sempre più naturale l’idea di spendere denaro durante il gioco, avvicinando in alcuni casi le dinamiche videoludiche a quelle del gioco d’azzardo.

Lo studio, pubblicato sulla rivista scientifica Entertainment Computing, ha analizzato quindici ricerche dedicate all’uso dei videogiochi tra i giovani di età compresa fra i 15 e i 24 anni.

Dall’analisi emerge un quadro coerente: numerosi sistemi integrati nell’architettura dei videogiochi sfruttano vulnerabilità tipiche dell’età giovanile, come l’impulsività, la sensibilità alle ricompense immediate e il desiderio di approvazione sociale, con l’obiettivo di aumentare il coinvolgimento e, di conseguenza, i ricavi economici.

I ricercatori Joan Arnedo e Daniel Aranda, membri del gruppo GAME della UOC, spiegano che il punto di partenza della ricerca è stata l’osservazione di un fenomeno sempre più evidente: nel mondo online i confini tra il giocare e lo scommettere stanno diventando meno chiari, soprattutto per le nuove generazioni.

Questo li ha portati a interrogarsi non soltanto sui comportamenti dei giovani, ma anche sul modo in cui la struttura stessa dei videogiochi condizioni e orienti tali comportamenti.

Gli studiosi descrivono questi sistemi come “dark patterns”, ovvero schemi nascosti integrati nel design dei videogiochi. Si tratta di elementi progettati per prolungare il tempo trascorso davanti allo schermo e aumentare le probabilità che l’utente spenda denaro.

Tra gli esempi più diffusi figurano le “loot box”, pacchetti di ricompense casuali che permettono di ottenere oggetti estetici o vantaggi competitivi; le valute virtuali, che rendono meno immediata la percezione del denaro realmente speso; i sistemi che consentono di avanzare più velocemente pagando; e le offerte temporanee che creano urgenza psicologica e spingono ad acquistare immediatamente.

Secondo gli autori della ricerca, questi strumenti non devono essere interpretati come semplici trucchi isolati. Si tratta invece di componenti strutturali dell’esperienza di gioco, pensati per mantenere costante l’attenzione dell’utente e incoraggiare una spesa continua.

Uno degli aspetti più significativi emersi dallo studio riguarda il fatto che molti giovani non si considerano vittime inconsapevoli di questi sistemi. Al contrario, spesso comprendono il funzionamento delle dinamiche di monetizzazione, ma finiscono comunque per accettarle come parte normale del videogioco contemporaneo. Gli studiosi sostengono che questa accettazione non possa essere spiegata soltanto a livello individuale, ma debba essere letta all’interno di un ecosistema economico e culturale molto più ampio, nel quale il videogioco agisce come una vera infrastruttura finanziaria e sociale.

I videogiochi costruiti attorno a queste logiche, spiegano i ricercatori del centro UOC-TRÀNSIC, sono piattaforme progettate per generare dati, catturare continuamente l’attenzione e incoraggiare spese ripetute. I meccanismi considerati più problematici sono quelli che combinano casualità e ricompensa, soprattutto quando richiedono pagamenti continui senza alcuna garanzia di ottenere ciò che si desidera. Le loot box rappresentano il caso più evidente, ma la ricerca sottolinea che anche altri sistemi producono effetti simili, pur essendo stati studiati meno approfonditamente.

Un ulteriore elemento emerso è che molti giovani sono cresciuti all’interno di questi modelli economici e li percepiscono ormai come la norma. Daniel Aranda osserva che tali sistemi non appaiono ai ragazzi come imposizioni esterne, bensì come parti naturali del gioco stesso e del suo ecosistema. Di conseguenza, pratiche che un tempo sarebbero state considerate eccezionali vengono oggi vissute come componenti ordinarie dell’esperienza videoludica.

La relazione tra i giovani e il videogioco, inoltre, non è soltanto funzionale o ricreativa. Esiste anche una forte componente emotiva e identitaria. Interrompere il gioco non significa semplicemente smettere un’attività, ma spesso equivale ad allontanarsi da un universo fatto di progressi, risultati, relazioni sociali e senso di appartenenza. Per questo motivo, anche quando i ragazzi sviluppano una certa consapevolezza critica, continuare a giocare risulta spesso più facile che abbandonare completamente l’esperienza.

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La ricerca ha analizzato anche le abitudini concrete dei giovani videogiocatori. Un’indagine condotta su mille persone tra i 16 e i 25 anni mostra che il 92,7% gioca regolarmente ai videogiochi. Lo smartphone rappresenta la piattaforma più utilizzata, seguito da console e computer, mentre il tablet occupa una posizione molto marginale.

Anche il tempo dedicato al gioco risulta significativo: oltre la metà degli intervistati trascorre fra tre e dieci ore alla settimana videogiocando, mentre circa un quinto supera le dieci ore settimanali.

Per quanto riguarda la spesa economica, sei giovani su dieci dichiarano di spendere denaro ogni mese nei videogiochi, anche se generalmente in cifre contenute. La fascia più comune comprende chi spende tra uno e dieci euro mensili, seguita da coloro che spendono fra dieci e venti euro. Una parte consistente dei partecipanti, tuttavia, afferma di non spendere nulla. Nel complesso, i dati mostrano che la spesa è ormai diventata un comportamento diffuso e normalizzato, anche quando riguarda importi relativamente piccoli. Proprio questa apparente modestia economica contribuisce a rendere meno percepibile il peso delle dinamiche di monetizzazione.

Alla luce dei risultati ottenuti, i ricercatori ritengono necessario ripensare le normative attuali. Secondo la UOC, le regolamentazioni dovrebbero prendere in considerazione non soltanto il contenuto dei videogiochi, ma anche il loro design, i sistemi economici interni e le modalità di interazione che influenzano il comportamento degli utenti.

Gli studiosi chiedono maggiore trasparenza sulle probabilità di ottenere premi casuali, sui costi reali delle valute virtuali e sui sistemi di conversione monetaria utilizzati nei giochi. Allo stesso tempo, sottolineano l’urgenza di un’azione coordinata per ridurre i rischi associati a questi ambienti digitali.

Secondo gli autori, l’industria videoludica potrebbe continuare a prosperare anche senza ricorrere a meccanismi nascosti. Esistono già modelli alternativi più trasparenti, basati su acquisti unici, abbonamenti chiari o sistemi di monetizzazione meno aggressivi. Per questo motivo, le aziende dovrebbero assumersi maggiori responsabilità rispetto agli effetti che le proprie scelte di design possono avere sul comportamento, sulle emozioni e sulle abitudini di consumo dei giocatori.

La UOC sta inoltre lavorando allo sviluppo di strumenti concreti per affrontare il problema. I ricercatori stanno progettando un’applicazione educativa capace di identificare e segnalare i dark patterns presenti nei videogiochi. Parallelamente, stanno elaborando raccomandazioni preventive rivolte a professionisti, istituzioni, scuole e famiglie.

Infine, gli studiosi sostengono che l’industria dovrebbe superare l’attuale modello basato prevalentemente sull’autoregolamentazione, introducendo controlli più rigorosi come verifiche efficaci dell’età, limiti di tempo e di spesa e sistemi di progettazione capaci di ridurre la pressione psicologica legata agli acquisti.

Gli autori propongono inoltre che il fenomeno della “gamblification”, cioè l’integrazione di logiche simili al gioco d’azzardo nei videogiochi, venga affrontato anche nell’ambito della medicina preventiva e della salute pubblica, settori che al momento non dispongono ancora di protocolli specifici per gestire questi rischi.

Riferimento bibliografico

Arnedo, J., Aranda, D. et al.,
The impact of video game use of dark patterns and random reward mechanisms on the youth:
A systematic literature review.
 Entertainment Computing. (2026).