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Esistono somiglianze e caratteri distintivi nel modo in cui le donne vengono rappresentate in molti dei più diffusi videogiochi. I personaggi femminili sono in genere attraenti, poco vestiti, appaiono in modo sessualmente suggestivo e di solito hanno ruoli limitati e secondari.

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Douglas Gentile, professore di psicologia alla Iowa State University, afferma che queste immagini trasmettono un messaggio potente che può influenzare gli atteggiamenti di fondo dei giocatori.

Secondo un nuovo studio realizzato su più di 13.000 adolescenti, Gentile e un team di ricercatori francesi hanno trovato un legame tra l'esposizione e il frequente utilizzo di videogiochi e il sessismo. La ricerca è pubblicata sulla rivista Frontiers in Psychology .

"Molti differenti aspetti della vita possono influenzare gli atteggiamenti sessisti. È stato sorprendente trovare un piccolo ma significativo legame tra il gioco e il sessismo. I videogiochi non sono intenzionalmente destinati a diffondere o insegnare punti di vista sessisti, ma la maggior parte delle persone non si rende conto di quanto gli atteggiamenti possano cambiare con la pratica e l’utilizzo di dispositivi apparentemente ‘innocui’ e destinati ad altro, come un semplice videogioco" ha spiegato Gentile.

"Nondimeno, gran parte del nostro apprendimento non è cosciente e noi possiamo acquisire indicazioni e suggestioni sottili senza rendercene conto."

I ricercatori non hanno preso in considerazione esclusivamente a videogiochi, ma hanno anche valutato l'influenza della televisione e della religione.

Gentile non si è sorpreso di riscontrare che il rapporto tra religione e sessismo è risultato tre volte superiore a quello dei videogiochi. Questo è dovuto probabilmente al fatto che molte religioni, storicamente, hanno assunto un punto di vista tradizionale dei ruoli di genere.

La televisione non è risultata tanto connessa al sessismo. Gentile suggerisce che questo potrebbe essere prova del crescente numero e varietà di personaggi femminili di rilievo in televisione rispetto a 20 anni fa.

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Facendo pratica si impara

L'esposizione ripetuta ai media influenza il modo in cui viene percepita e compresa la realtà sociale, come afferma la “teoria della coltivazione” di George Gerbner, secondo la quale la televisione rappresenta la forza dominante nel modellare la società odierna.

Gentile la conferma sostenendo che l'influenza aumenta con l'esposizione ripetuta. I 13.520 adolescenti, di età compresa tra gli 11 e i 19 anni, intervistati per lo studio, passano circa tre ore al giorno a guardare la TV e quasi due ore ai video-giochi, in media.

I ricercatori non hanno misurato il livello di contenuti sessisti nelle partite giocate. Tuttavia, nel documento vengono citati studi precedenti che hanno trovato che più di un 80 per cento dei personaggi femminili presenti nei videogiochi vengono ritratti come spiccatamente sessualizzati, poco vestiti o con una conformazione che esprime una particolare idea della bellezza. Più di un quarto dei personaggi soddisfa tutte e tre le categorie.

Per misurare il sessismo, i ricercatori hanno chiesto ai partecipanti se fossero d'accordo o in disaccordo con la seguente dichiarazione: "Una donna è al mondo principalmente per fare e crescere figli". I partecipanti che hanno trascorso più tempo a giocare con i videogiochi sono stati più propensi a concordare con questa affermazione.

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"Se si attuano ripetutamente particolari decisioni e scelte nei videogiochi, questa ‘pratica’ può influenzare gli atteggiamenti e i comportamenti al di fuori del mondo del gioco" spiega Gentile.

Gentile ha utilizzato l'esempio del gioco "Grand Theft Auto", che offre ai giocatori alcune opzioni su come interagire con i personaggi femminili - "È possibile pagare i personaggi femminili per il sesso, li si può guardare e anche uccidere. Si tratta di una visione estremamente limitata del valore delle donne".

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I risultati si confermano al di là delle distinzioni di cultura

I ricercatori hanno incrociato e controllato i risultati anche per genere e livello  socio-economico. Tuttavia, quando si analizzano i fattori separatamente, il sessismo è risultato più alto tra i ragazzi con uno status socio-economico più basso. I partecipanti hanno frequentato le scuole a Lione e Grenoble, in Francia - due città nella seconda regione della Francia per grandezza e ricchezza.

Anche se le differenze culturali influenzano spesso i nostri atteggiamenti, Gentile spiega che i risultati ottenuti dalla ricerca vengono confermati attraverso le culture, perché questo studio si concentra sui comportamenti appresi, non sulle credenze culturali generali. Si apprendono e si acquisiscono inclinazioni senza distinzione di cultura, afferma il professore.

I ricercatori affermano che è importante capire che esistono molte cose - la religione, la famiglia, l'istruzione, lo status socio-economico - che influenzano un punto di vista sessista. Gentile conclude spiegando che i videogiochi non sono certo il fattore più importante, e tuttavia è interessante rilevare come siano collegati alla discriminazione sessuale, ed è importante che chiunque abbia responsabilità educativa nei confronti dei ragazzi, ne sia cosciente.


I materiali della ricerca sono disponibili sul sito della Iowa State University .

Riferimento bibliografico :
Laurent Bègue, Elisa Sarda, Douglas A. Gentile, Clementine Bry and Sebastian Roche. Video Games Exposure and Sexism in a Representative Sample of Adolescents. Frontiers in Psychology, 2017

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Ubiminor è una pubblicazione online ad aggiornamento continuo, indicizzata nell'International Standard Serial Number Register ISSN 2283-348X

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