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La depressione è un fattore di sofferenza comune in questo periodo tra i giovani, i quali spesso non ricevono l’aiuto e le attenzioni di cui hanno bisogno. Programmi e attività di prevenzione del malessere non raggiungono sempre i risultati attesi. Secondo nuove ricerche, i videogiochi potrebbero colmare questo vuoto e essere efficaci dove altri metodi più tradizionali non funzionano.

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Diversi studi hanno rivelato limiti nell'efficacia dei programmi esistenti di prevenzione della depressione: i miglioramenti conseguenti a tali attività non hanno portato a risultati sufficienti e le stesse non sono state in grado di raggiungere positivamente tutti i giovani.

La ricerca di Anouk Tuijnman, dottoranda della Radboud University che ha progettato due videogiochi pensati per combattere la depressione, si è concentrata sul contesto sociale nel quale si produce: “Molte cose stanno accadendo nella vita dei giovani quando si tratta di interazioni sociali. Gli amici man mano che crescono diventano sempre più importanti ma, di conseguenza, aumenta anche l’impatto di un eventuale rifiuto sulla salute mentale dei ragazzi”.

“Volevo esplorare se potessimo sviluppare materiali che aiutino e sostengano i giovani nella ricerca di aiuto. Nel processo di elaborazione, la mia attenzione si è presto rivolta ai videogiochi. Ci siamo ispirati a giochi come Stardew Valley, Animal Crossing e Dark Souls, che sappiamo avere un impatto positivo per molte persone. I videogiochi possono fornire un ambiente in cui si possono incontrare persone che la pensano allo stesso modo, ma anche imparare ad affrontare momenti difficili.

“I giochi hanno caratteristiche uniche: sono un ottimo ambiente di apprendimento per mettere in pratica comportamenti senza conseguenze. Sappiamo anche che gli interventi sono più efficaci se sono divertenti e motivanti. Ciò è rilevante perché molti programmi antidepressivi esistenti possono essere piuttosto noiosi. È più probabile che il messaggio rimanga impresso se si usano i videogiochi”.

Due videogiochi

Per testare questa ipotesi, la dottoressa Tuijnman ha collaborato con alcuni sviluppatori di giochi per realizzare due videogiochi “antidepressivi”: Moving Stories e ScrollQuest.

In ScrollQuest, un gioco d'azione, quattro giocatori lavorano insieme per sconfiggere i mostri e raccogliere l'oro mentre rispondono a varie situazioni sociali nella storia del gioco. La Tuijnman ha chiesto a padri e figli di giocare insieme per vedere come reagivano a queste situazioni.

“Nel gioco, i giocatori vengono rifiutati. Abbiamo indagato se i padri potessero guidare i loro figli nell’affrontare questi sentimenti di rifiuto. Un primo studio ha scoperto che il videogioco potrebbe evocare con successo sentimenti di rifiuto e che la presenza del padre potrebbe mitigare i sentimenti negativi.

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Ma non abbiamo ancora osservato alcun vero momento di apprendimento, nei più giovani, cosa che invece potrebbe accadere con ragazzi più grandi.

Un secondo studio ha dimostrato che se giovani adulti giocassero da soli con giocatori online, potrebbero provare sentimenti di rifiuto ma allo stesso tempo sentirsi motivati ​​a continuare a giocare. Abbiamo anche riscontrato differenze tra i giovani più sensibili al rifiuto e quelli che non lo erano.”

In Moving Stories, invece, i giocatori sono preoccupati per la depressione di Lisa, la loro cugina immaginaria. Trascorrono del tempo con lei in una casa, cercando di aiutarla. Vengono presentate loro varie opzioni per aiutare Lisa, su cui l'avatar virtuale fornisce quindi feedback.

“Abbiamo fatto partecipare tutto il gruppo a Moving Stories, dopo di che abbiamo organizzato una sessione di domande e risposte per quei giovani che avevano sofferto di depressione. Abbiamo visto che la partecipazione ha ridotto in parte lo stigma relativo alla salute mentale, piuttosto diffuso a livello di scuola secondaria. Abbiamo anche visto che sono nate conversazioni tra studenti sull’argomento” spiega la ricercatrice.

Non ci sono ancora piani per distribuire i due videogiochi nella loro forma attuale. “Se vogliamo farlo bene, abbiamo bisogno di più budget e tempo. Tuttavia, ScrollQuest e Moving Stories offrono preziosi spunti per la ricerca e la pratica. Dimostrano che i videogiochi hanno un grande potenziale per migliorare la salute mentale. Il loro utilizzo si deve integrare a programmi formativi che promuovano un uso equilibrato e sano della tecnologia digitale, requisito necessario affinché questa possa sviluppare pienamente le sue potenzialità positive.


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