Trovare e saper utilizzare strategie di comunicazione e di insegnamento che siano ludiche e a “bassa soglia” di comprensione non è cosa semplice ma una vera e propria sfida quando si tratta di contenuti scientifici complessi.
Un gruppo di ricerca del Game Lab Graz presso l’Istituto di Human-Centred Computing dell’Università Tecnica di Graz (TU Graz) ha sviluppato quella che sembra essere una possibile soluzione a questo problema.
L’ambiente di apprendimento *Project Chimera*, realizzato sotto forma di videogioco, consente un apprendimento “gamificato” e basato sulla narrazione di contenuti più complessi provenienti dai campi della scienza e della tecnologia.
Finanziato da un Epic Mega Grant del produttore di software e videogiochi Epic Games (Fortnite, Unreal Engine), un gruppo di studiosi guidato da Johanna Pirker e Saeed Safikhani ha creato un mondo virtuale 3D in cui la fisica, l’ingegneria meccanica e, prossimamente, anche i circuiti logici e gli esperimenti sulla gravità vengono trasmessi agli studenti come parte di una storia con elementi ludici.
Non un classico programma di insegnamento
"Quello che distingue Chimera da altri giochi educativi è l’aspetto ludico e la storia che si vive" afferma Johanna Pirker, responsabile del Game Lab Graz e ideatrice del Project Chimera.
"Normalmente, i programmi educativi cercano di insegnare qualcosa direttamente alle persone. Noi vogliamo che siano gli utenti stessi, e pensiamo in particolare a giovani studenti, a sviluppare il desiderio di conoscere meglio la scienza".
Uno dei modi in cui questo viene ottenuto risiede nel fatto che i giocatori in Project Chimera non si muovono in un ambiente di apprendimento classico, ma all’interno di un’astronave danneggiata.
In una situazione del genere, devono essere affrontati compiti provenienti da varie discipline scientifiche affinché l’astronave torni a funzionare e gli utenti possano raggiungere il ponte di comando.
Per risolvere i compiti, progettati come classici enigmi dei videogiochi, i giocatori devono prima comprendere i principi scientifici necessari e poi applicarli nella pratica.
Incentivi attraverso una struttura da ricerca
Un esempio è il primo problema che si presenta dopo che il personaggio è entrato nell’astronave.
L’ascensore non funziona, bloccando il passaggio ai piani superiori e al ponte. Per far ripartire l’ascensore, i giocatori devono attivare il suo motore elettrico.
Questo significa innanzitutto che le batterie devono essere ricaricate. Quindi, gli utenti devono scoprire come le batterie possano essere caricate con l’aiuto di magneti.
Una volta caricate le batterie, anche il motore stesso deve essere riparato, il che porta ad apprendere la tecnologia alla base di un motore elettrico.
Questa struttura simile a una avventura con problemi progressivi da risolvere fornisce continui incentivi ad approfondire un argomento e a risolvere i compiti, avvicinando il giocatore al piano successivo e infine al ponte di comando.
Ogni piano lungo il percorso tratta un diverso ambito scientifico e trasmette i principi matematico-scientifici più rilevanti fino al suo completamento.
È inoltre in considerazione la possibilità di adattare il livello di difficoltà del gioco a diverse fasce d’età, il che significa che Project Chimera potrebbe effettivamente essere utilizzato nelle scuole medie.
Studio accompagnatorio dimostra un aumento della motivazione
Il gioco educativo è già stato utilizzato presso la TU Graz con studenti del settore dell’ingegneria meccanica.
"Lavorare con un vero motore è piuttosto difficile in aula e non sempre ha senso" afferma il responsabile del progetto Saeed Safikhani.
"Con Project Chimera offriamo agli studenti la possibilità di sperimentare in modo molto semplice".
Uno studio accompagnatorio ha dimostrato che la motivazione degli studenti è aumentata grazie all’utilizzo del gioco.
"Ovviamente, abbiamo ancora bisogno delle lezioni teoriche" afferma Safikhani, "ma con applicazioni come Project Chimera, gli studenti acquisiscono esperienza pratica e sviluppano contemporaneamente un maggiore interesse per la teoria".