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Negli ultimi vent’anni i videogiochi sono diventati una componente stabile dell’esperienza adolescenziale. Rappresentano per i più giovani uno spazio di socializzazione, di divertimento e talvolta di apprendimento. Tuttavia, accanto a questi aspetti positivi, la ricerca scientifica si interroga su cosa accade quando il gioco smette di essere una semplice attività ricreativa e diventa una pratica dominante nella vita quotidiana.

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È quello che viene definito come problematic gaming, una modalità di utilizzo dei videogiochi caratterizzata da perdita di controllo, priorità data al gioco rispetto ad altre attività e persistenza del comportamento nonostante conseguenze negative.

Uno studio recente ha indagato una possibile connessione tra il gioco problematico e le cosiddette esperienze psicotiche attenuate negli adolescenti, cioè percezioni e pensieri insoliti che ricordano i sintomi delle psicosi ma con intensità minore.

Tali esperienze possono includere sensazioni di persecuzione, percezioni strane o difficoltà nella comunicazione e nell’organizzazione del pensiero. Non indicano necessariamente la presenza di un disturbo psicotico, ma rappresentano segnali che meritano attenzione, poiché in una minoranza di casi possono anticipare problemi psicologici più significativi.

Lo studio ha coinvolto oltre seimila adolescenti statunitensi tra i 12 e i 13 anni, partecipanti al grande progetto longitudinale Adolescent Brain Cognitive Development Study. L’obiettivo non era soltanto verificare se esista un legame tra uso problematico dei videogiochi ed esperienze psicotiche, ma anche capire se tale relazione dipenda dal contesto di vita dei ragazzi: amici, scuola e famiglia.

Quando il gioco diventa “problematico”

Giocare ai videogiochi non è di per sé un comportamento rischioso. Numerosi studi mostrano che il gaming può favorire relazioni sociali, stimolare competenze cognitive e offrire una forma di svago e gestione dello stress. Il punto cruciale è distinguere tra gioco intenso e gioco problematico.

Secondo la classificazione internazionale delle malattie dell’Organizzazione Mondiale della Sanità, il gaming disorder si manifesta quando il comportamento di gioco sfugge al controllo della persona e diventa prioritario rispetto ad altre attività importanti, come scuola, relazioni o cura di sé. Inoltre, il comportamento persiste anche quando provoca conseguenze negative.

Questa distinzione è fondamentale perché molte ricerche basate su questionari rischiano di confondere il semplice entusiasmo per i videogiochi con una vera forma di dipendenza. Ad esempio, pensare spesso ai videogiochi o parlarne con gli amici può essere del tutto normale per un adolescente appassionato. Ciò che distingue il gioco problematico è invece l’impatto concreto sulla vita quotidiana: conflitti familiari, calo del rendimento scolastico o isolamento sociale.

In altre parole, il problema non è giocare molto, ma quando il gioco diventa il centro quasi esclusivo dell’esistenza.

Le “esperienze psicotiche”: un fenomeno più diffuso di quanto si pensi

Le cosiddette psychotic-like experiences (PLEs) non sono eventi rari nell’adolescenza, spiegano i ricercatori. Studi epidemiologici indicano che tra il 9 e il 14% dei giovani sperimenta almeno occasionalmente percezioni o convinzioni insolite. Queste possono includere, ad esempio, la sensazione che qualcuno stia parlando di loro alle spalle, l’impressione di udire suoni strani o difficoltà nel distinguere chiaramente pensieri e realtà.

Per la maggior parte dei ragazzi si tratta di fenomeni transitori. Tuttavia, la loro presenza è associata a una maggiore probabilità di sviluppare, nel tempo, disturbi dell’umore, ansia o disturbi psicotici. Per questo motivo gli psicologi e gli psichiatri cercano di comprendere quali fattori possano aumentare o ridurre il rischio che tali esperienze compaiano o si intensifichino.

Tra i fattori già individuati figurano condizioni socioeconomiche svantaggiate, difficoltà familiari, discriminazione o isolamento sociale. Più recentemente, alcuni studi hanno suggerito che anche l’uso problematico di Internet e dei videogiochi potrebbe essere collegato a questi fenomeni.

Il ruolo dell’ambiente: la teoria delle “affordances”

Uno degli aspetti più innovativi della ricerca riguarda il quadro teorico utilizzato per interpretare i comportamenti di dipendenza. Gli autori si rifanno alla cosiddetta teoria delle “affordances”, sviluppata originariamente nella psicologia ecologica.

Secondo questa prospettiva, le azioni delle persone non dipendono solo da caratteristiche individuali, ma anche dalle opportunità offerte dall’ambiente. Un oggetto o una situazione “offrono” determinate possibilità di azione: una penna permette di scrivere, una panchina di sedersi, un gruppo di amici di condividere esperienze.

Applicata alle dipendenze, questa teoria suggerisce che un comportamento diventa problematico quando le opportunità offerte da una sola attività finiscono per dominare tutte le altre. Nel caso dei videogiochi, il rischio emerge quando il gioco diventa il principale mezzo per soddisfare bisogni psicologici come socialità, riconoscimento o evasione dallo stress.

Se invece l’ambiente di vita offre molte altre opportunità — relazioni positive, attività scolastiche coinvolgenti, sostegno familiare — il gioco tende a restare una delle tante attività possibili, senza monopolizzare l’esperienza quotidiana.

Cosa mostra lo studio sugli adolescenti

L’analisi dei dati longitudinali ha prodotto un risultato chiaro: livelli più elevati di gioco problematico a 12 anni sono associati a un aumento delle esperienze psicotiche un anno dopo. Questa relazione rimane significativa anche quando si tengono conto di numerosi fattori, come il livello socioeconomico, il genere, la storia familiare di psicosi e la presenza di esperienze psicotiche precedenti.

In altre parole, il gioco problematico sembra rappresentare un possibile fattore di rischio indipendente.

Una possibile spiegazione riguarda l’isolamento sociale. Quando il gioco diventa predominante, altre attività sociali possono ridursi, aumentando il rischio di ritiro e di conflitti interpersonali, fattori già noti per essere associati alle esperienze psicotiche.

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Scuola e famiglia come fattori protettivi

Se il legame tra gioco problematico ed esperienze psicotiche appare relativamente robusto, il ruolo dell’ambiente sociale è più complesso.

I risultati mostrano che ambienti scolastici e familiari più positivi sono associati a livelli più bassi di gioco problematico. Ad esempio, studenti che percepiscono la scuola come un luogo in cui hanno voce nelle attività, si sentono sostenuti dagli insegnanti e partecipano alla vita scolastica tendono a mostrare meno comportamenti di gioco problematico.

Allo stesso modo, un buon monitoraggio da parte dei genitori — sapere dove si trovano i figli, mantenere contatti frequenti e interessarsi alle loro attività — appare collegato a una minore probabilità di sviluppare un rapporto disfunzionale con i videogiochi.

Questi risultati suggeriscono che un ambiente ricco di relazioni e opportunità può “competere” con l’attrazione del gioco digitale, impedendo che esso diventi l’unico spazio di gratificazione.

Sorprendentemente, invece, il numero di amici stretti non è risultato significativamente associato al gioco problematico. Gli autori ipotizzano che questo dato dipenda dai limiti della misura utilizzata: contare gli amici non dice nulla sulla qualità delle relazioni né sul tipo di attività condivise.

Quando l’ambiente non basta a ridurre il rischio

L’ipotesi principale degli autori riguarda la possibilità che ambienti familiari e scolastici positivi possano attenuare l’effetto del gioco problematico sulle esperienze psicotiche.

I risultati però non confermano questa idea. Sebbene famiglia e scuola riducano la probabilità di sviluppare un rapporto problematico con i videogiochi, non sembrano modificare in modo significativo la relazione tra gioco problematico ed esperienze psicotiche una volta che il comportamento è già presente.

Questo significa che un contesto favorevole può aiutare a prevenire il problema, ma potrebbe non essere sufficiente a neutralizzarne gli effetti quando il comportamento problematico è già consolidato.

Un fenomeno che riguarda l’intero ecosistema digitale

Anche l’uso problematico dei social media è associato a un aumento delle esperienze psicotiche negli adolescenti, indipendentemente dal gioco problematico.

Questo suggerisce, secondo i ricercatori, che il fenomeno potrebbe essere parte di una dinamica più ampia legata all’uso disfunzionale degli ambienti digitali. Non si tratta quindi solo dei videogiochi, ma del modo in cui alcune attività online possono diventare dominanti nella vita psicologica degli adolescenti.

Nel complesso, concludono gli autori, i risultati contribuiscono a chiarire un punto fondamentale: il rapporto tra videogiochi e salute mentale non è semplice né lineare. I videogiochi possono essere un’esperienza positiva, creativa e sociale. Tuttavia, quando diventano una forma quasi esclusiva di soddisfazione dei bisogni emotivi e relazionali, possono trasformarsi in un fattore di rischio.

La vera chiave non è demonizzare il gioco digitale, ma mantenere un equilibrio tra le diverse opportunità offerte dall’ambiente di vita.

Scuola, famiglia e attività sociali rappresentano spazi fondamentali in cui gli adolescenti possono trovare riconoscimento, relazioni e senso di appartenenza. Quando questi spazi sono ricchi e accessibili, il gioco tende a rimanere un passatempo tra gli altri. Quando invece tali opportunità si riducono, il mondo virtuale può diventare l’unico luogo in cui cercare gratificazione.

In questa prospettiva, dicono gli studiosi, il problema non riguarda soltanto il tempo passato davanti allo schermo, ma la qualità dell’ecosistema sociale che circonda gli adolescenti.


Riferimento bibliografico

Paquin V., Lavallée Z., Huot-Lavoie M., Ku B. S., Díaz-Caneja C. M., Gülöksüz S..
Situating problematic gaming and psychotic-like experiences
in the adolescent landscape of affordances: A cohort study
.
Journal of Behavioral Addictions (2025).

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