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Il tanto tempo passato da molti giovani adolescenti giocando online viene in genere percepito da genitori e adulti come uno spreco, un “passatempo” che può anche essere cognitivamente deleterio. Questa passione può tuttavia essere trasformata nella chiave per affrontare le loro cattive abitudini, e per aiutarli a abbandonarle.

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Con gli adolescenti che hanno problemi di dipendenza e difficoltà a interrompere il consumo e l'abuso di sostanze, gli interventi tradizionali in presenza, come la consulenza e la terapia, non sono sempre efficaci, e nelle molto periferiche e rurali spesso mancano questi servizi.

A livello di ricerca si sta cercando di valutare come affrontare questo problema in modo innovativo, con l'obiettivo di coinvolgere e affiancare progettisti di videogiochi a sviluppare esperienze digitali coinvolgenti che rendano più facile abbandonare abitudini di consumo di sostanze, raggiungendo gli adolescenti dove già si trovano: online

Mansoo Yu, professore presso il College of Health Sciences dell'Università del Missouri, ha analizzato 26 studi su interventi di prevenzione e contrasto digitali, tra cui giochi online, realtà virtuale, app mobili e videogiochi, per individuare gli elementi chiave che rendono queste strategie efficaci nel supportare gli adolescenti a ridurre il consumo di alcol, fumo e droghe

Dallo studio è emerso che i giochi più efficaci sono personalizzati in base al profilo del giocatore. Includono inoltre un elemento di socialità, consentendo agli utenti di competere con amici e familiari. Contengono inoltre temi e contenuti motivazionali, che incoraggiano il cambiamento del comportamento. 

Questi risultati possono servire da guida per progettare giochi digitali capaci di promuovere lo sviluppo positivo degli adolescenti e ridurre l'abuso di sostanze. 

"Quando si tratta di creare interventi efficaci, è fondamentale raggiungere le persone dove si trovano. I giovani preferiscono spesso incontrarsi virtualmente piuttosto che di persona", ha affermato il dottor Yu.

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"Gli interventi online aumentano anche l’accessibilità nelle aree rurali, dove i servizi in presenza non sono sempre disponibili." 

Yu ha aggiunto che molte abitudini dannose, come il fumo, derivano da problemi di salute mentale come ansia e depressione. Per questo, un aspetto chiave di un gioco digitale efficace è offrire alternative sane e coinvolgenti al bisogno che produce l’abitudine del fumo. 

"Sport, programmi di mentoring, musica, pittura, attività all'aperto o centri ricreativi possono essere valide alternative. Inoltre, un sistema di punti per premiare i comportamenti positivi può creare una competizione amichevole e incentivare il coinvolgimento di amici, genitori e insegnanti" ha spiegato Yu. 

Un altro aspetto importante è la personalizzazione: i giochi che iniziano chiedendo gli interessi specifici dell'utente possono creare esperienze più coinvolgenti e su misura. 

"Spero che questa ricerca aiuti i progettisti di giochi a sviluppare interventi sempre più personalizzati ed efficaci" ha concluso Yu, in attesa di collaborazioni che portino alla realizzazione di prototipi in grado di sperimentare le ipotesi avanzate a livello teorico. Le quali fanno comunque riflettere sulle potenzialità dei giochi disponibili interattivamente attraverso internet.   


Riferimento bibliografico

Serim Lee, Jinyung Kim, Sarah Bockhold, Jimin Lee, JongSerl Chun, Mansoo Yu.
Game-Based Digital Interventions for Enhancing Positive Development
and Addressing Substance Use in Adolescents: A Systematic Review
.
Children, 2024;

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